
5. osztály
A készült PPT-ekhez képeket a tankönyv képeiből használtam fel https://www.tankonyvkatalogus.hu/pdf/OH-DIG03TA__teljes.pdf , valamint https://pixabay.com/ oldalról
Digitális kultúra 5. osztály
Tankönyv digitális formában letölthető:
Javasolt tanmenet
Nálam a témakörök felcserélődtek (alkalmazkodva a diákokhoz, az iskola profiljához és a Témahetekhez), de irányadónak elfogadtam az OH által javasolt tanmenetet.
1. Informatika terem rendje, balesetvédelem, tűzvédelem, eszközök biztonságos használata
A terem szabályainak ismerete. Az eszközök helyes alkalmazásának elsajátítása. Személyes és társas kompetenciák fejlesztése.
IV. A digitális eszközök használata
Tanulási eredmények a szakasz végére: célszerűen választ a feladat megoldásához használható informatikai eszközök közül; önállóan használja az operációs rendszer felhasználói felületét; önállóan kezeli az operációs rendszer mappáit, fájljait és a felhőszolgáltatásokat; használja a digitális hálózatok alapszolgáltatásait. A témakör tanulása eredményeként a tanuló: önállóan kezeli az operációs rendszer mappáit, fájljait és a felhőszolgáltatásokat; az informatikai eszközöket önállóan használja, a tipikus felhasználói hibákat elkerüli, és elhárítja az egyszerűbb felhasználói szintű hibákat;értelmezi az informatikai eszközöket működtető szoftverek hibajelzéseit, és azokról beszámol. Fejlesztési feladatok és ismeretek: Az informatikai eszközök egészségre gyakorolt hatásai. Az informatikai eszközök működési elveinek megismerése és használata. Az informatikai eszközök be- és kiviteli perifériái, a háttértárak, továbbá a kommunikációs eszközök. A felhasználás szempontjából fontos működési elvek és paraméterek. Az informatikai eszközök, mobileszközök operációs rendszerei. Tudatos felhasználói magatartás erősítése, a felelős eszközhasználat kialakítása, tudatosítása; etikus információkezelés. Felhőszolgáltatások igénybevétele, felhasználási területei, virtuális személyiség és a hozzá tartozó jogosultságok szerepe, kezelése. Állományok tárolása, kezelése és megosztása a felhőben.
1 . A számítógépek és főbb alkatrészeik
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/fejezet_04_fejezetnyito
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_04_001
Fogalmak: Mire használunk számítógépeket? Processzor, mag, órajel, memória, gigabájt, alaplap, háttértár, perifériák
SZ.gép részei /Perifériák
- Számítógép részei: https://wordwall.net/hu/resource/1545288/sz%C3%A1m%C3%ADt%C3%B3g%C3%A9p-r%C3%A9szei
- Számítógép részei: https://learningapps.org/1757345
- Számítógép részei: https://learningapps.org/3393176
- Számítógép részei / perifériák: https://learningapps.org/1728149
- Számítógép részei / perifériák: https://learningapps.org/1673790
- https://wordwall.net/hu/resource/511008/informatika/számítógépes-alapismeretek
Háttértárral kapcsolatos feladatok
Háttértárak csoportosítása: https://wordwall.net/hu/resource/290192/h%C3%A1tt%C3%A9rt%C3%A1rak
Párosító - háttértárak: https://learningapps.org/1760224
Háttértárak - párkereső: https://learningapps.org/7926908
2. Programok, operációs rendszerek, fájlok és mappák
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_04_002
Fogalmak: program, operációs rendszer, alkalmazás indítása, bootolás, fájl, kiterjesztés, mappa
III. e-Világ és online kommunikáció
Tanulási eredmények szakasz végére: ismeri, használja az elektronikus kommunikáció lehetőségeit, a családi és az iskolai környezetének elektronikus szolgáltatásait; ismeri és betartja az elektronikus kommunikációs szabályokat. A témakör tanulása eredményeként a tanuló: tisztában van a hálózatokat és a személyes információkat érintő fenyegetésekkel, alkalmazza az adatok védelmét biztosító lehetőségeket; önállóan kezeli az operációs rendszer mappáit, fájljait és a felhőszolgáltatásokat. Fejlesztési feladatok és ismeretek: Online kommunikációs csatornák önálló használata, online kapcsolattartás. Etikus és hatékony online kommunikáció a csoportmunka érdekében. Online identitás védelmében teendő lépések, használható eszközök. Adattárolás és -megosztás felhőszolgáltatások használatával.
3. Információs társadalom
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_03_001
Fogalmak: e-Világ, információs társadalom, hálózat, internet, domainnév és felépítése, böngészőprogram, digitális eszközök
4. Online kommunikáció
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_03_004
Fogalmak: e-mail, e-mail fiók részei, e-mail-cím és felépítése, személyes e-mail, hivatalos e-mail

5-6. Keresés a világhálón
Fogalmak: keresőoldal, kulcsszavas keresés, adatbázis
Fogalmak: speciális keresés, felhasználási jog, hivatkozás, online térkép, web2.0
7. A virtuális személyiség
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_03_003
Fogalmak: virtuális személyiség, nyilvános adat, személyes adat, adatbiztonság, adatvédelem, digitális lábnyom
https://avatarmaker.com/ - saját avatár elkészítése
Digitális apróláb teszt: https://www.nkp.hu/tankonyv/informatika_6/lecke_02_007
Digitáli lábnyom feladat: JÁTÉK: https://egyszervolt.hu/jatek/nmhh-digitalis-labnyom-link.html
https://televele.hu/wp-content/uploads/2020/05/Iskola-az-interneten.pdf
8. Közösségi oldalak, chat
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_03_005
Fogalmak: közösségi oldal, internetes zaklatás, bántalmazás, chat
9. Felhőszolgáltatások
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_03_006
Fogalmak: felhőszolgáltatás, tárhely, feltöltés, megosztás, adattárolás, megosztás

10. Rendszerezés, összefoglalás: Egyszerű és komplex feladat megoldása, ellenőrzése.
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_03_007
II. Bemutatókészítés
Tanulási eredmények szakasz végére:egy adott feladat kapcsán önállóan hoz létre szöveges vagy multimédiás dokumentumokat; ismeri és tudatosan alkalmazza a szöveges és multimédiás dokumentum készítése során a szöveg formázására, tipográfiájára vonatkozó alapelveket; etikus módon használja fel az információforrásokat, tisztában van a hivatkozás szabályaival. A témakör tanulása eredményeként a tanuló: ismeri a prezentációkészítés alapszabályait, és azokat alkalmazza; a tartalomnak megfelelően alakítja ki a szöveges vagy a multimédiás dokumentum szerkezetét, illeszti be, helyezi el és formázza meg a szükséges objektumokat. Fejlesztési feladatok és ismeretek: Szöveget, képet tartalmazó prezentáció létrehozása, formázása, paramétereinek beállítása. Feladatleírás, illetve minta alapján prezentáció szerkesztése. Bemutatószerkesztési alapelvek. A bemutató objektumaira animációk beállítása. Iskolai, hétköznapi problémák közös megoldása, a csoportmunka támogatása. Az információforrások etikus felhasználásának kérdései.
11. Első bemutatónk
Fogalmak: Bemutató, felbontás, képpont, képek keresése
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_02_001
1. feladat: (tk.37.o.) Készítsünk néhány diából álló bemutatót városunkról, kedvenc állatunkról vagy filmhősünkről! Töltsünk le nagy képeket az internetről www.pixabay.com , és szúrjuk be őket úgy a bemutatóba, hogy ott is minél nagyobbak legyenek! Amikor a képek nagyságát állítjuk, figyeljünk rá, hogy el ne torzuljanak!
12-13. Képeket kísérő szövegek
Fogalmak: Szövegdoboz. Szöveg láthatósága, olvashatósága és mennyisége. Betűtípus, betűszín, háttérszín. A szöveg igazítása
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_02_002
Feladat: (tk 40. - Magyar kutyafajták, SNI/BTMN: tk.41. - A szél)
1. Az első diára helyezzük el a puli képét úgy, hogy kitöltse a diát! A kép nagyságának beállításakor soha ne torzuljon a kép! Ha a puli lábaiból csak egy kicsi lóg le, akkor az az érzése van a nézőnek, hogy a készítő figyelmetlen volt. Állítsuk be a puli képét úgy, hogy a lábak ne is látsszanak!
2. A második diára helyezzük el a vizsla képét úgy, hogy kitöltse a diát! A vizslából ne lógjon le semmi, és legyen kényelmes távolság a vizsla és a dia széle között!
3. Készítsük el a Puli feliratot! a. Szúrjunk be szövegdobozt! b. Írjuk bele, hogy "Puli"! c. Állítsunk be jól látható méretű betűket (ha van rá mód, lépjünk hátra, és nézzük meg, hogy pár lépésről kényelmesen olvasható-e a felirat)! d. Válasszunk jól olvasható betűtípust! e. A szövegdoboznak állítsunk fekete hátteret és átlátszóságot! f. Állítsunk be fehér betűszínt!
4. A szövegdobozt másoljuk át a második diára! (Így egyforma lesz a betűtípus, -méret és -szín.) Írjuk át benne a feliratot "Vizslá"-ra!
14-15. Rajzok a bemutatóban
Fogalmak: Rasztergrafika, vektorgrafika. Tükrözés, forgatás
16-17.: Animációk
Fogalmak: Animációk, sorrend, animációk beállítása, lejátszás automatizálása. Az animációk szerepe
18-19. Bemutatók fényképrészletekkel
Fogalmak: Képek vágása. Motívumok. Átlátszóság. Színegyezőség szerinti vágás. A képek sorrendje
20. Bemutató készítése saját fotókból / Gyakorlat - készítsünk kvízjátékot! A kvízjátékok szerkezete
Iskolai képek készítése, letöltésea szgépre, majd a fotókból egy kis animációs kisfilm készítése zenével.
Kahoot / Google Kvíz
21-22. Animációk, mozgásvonalak / Bemutatókészítés másik programmal. Google Drive, https://www.genial.ly
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_02_006
Algoritmizálás, programozás
Tanulási eredmények szakasz végére: érti, hogyan történik az egyszerű algoritmusok végrehajtása a digitális eszközökön; egyszerű algoritmusokat elemez és készít; ismeri a kódolás eszközeit; adatokat kezel a programozás eszközeivel. A témakör tanulása eredményeként a tanuló: megkülönbözteti, kezeli és használja az elemi adatokat; ismeri és tanári segítséggel használja a blokkprogramozás alapvető építőelemeit; ismeri és használja a programozási környezet alapvető eszközeit; a probléma megoldásához vezérlési szerkezetet (szekvencia, elágazás és ciklus) alkalmaz a tanult blokkprogramozási nyelven; tapasztalatokkal rendelkezik az eseményvezérlésről; mozgásokat vezérel szimulált vagy valós környezetben. Fejlesztési feladatok és ismeretek: Hétköznapi tevékenységek és információáramlási folyamatok algoritmusának elemzése, tervezése. A problémamegoldáshoz tartozó algoritmuselemek megismerése; algoritmus leírásának módja. Nem számítógéppel megoldandó feladatok algoritmizálása. Az algoritmus végrehajtásához szükséges adatok és az eredmények kapcsolata. Szekvencia, elágazások és ciklusok; egyszerű algoritmusok tervezése az alulról felfelé építkezés és a lépésenkénti finomítás elvei alapján. A programozás építőkockáiSzámok és szöve. ges adatok. A vezérlési szerkezetek megfelelői egy programozási környezetben. Elágazások, feltételek kezelése; többirányú elágazás; ciklusok fajtái. Animáció, grafika programozása. A program megtervezése, kódolása. Tesztelés, elemzés.
Robotika
Tanulási eredmények: ismeri és használja a blokkprogramozás alapvető építőelemeit, adatokat gyűjt szenzorok segítségével; mozgásokat vezérel szimulált vagy valós környezetben. A témakör tanulása eredményeként a tanuló: ismeri és használja a blokkprogramozás alapvető építőelemeit. Fejlesztési feladatok és ismeretek: az algoritmikus gondolkodás fejlesztése, algoritmus készítése lépésekre bontással, algoritmusok megvalósítása, modellezése egyszerű eszközök segítségével, a gyakorlati életből vett egyszerű problémák megoldása algoritmusok segítségével, robotvezérlési alapfogalmak. Szenzorok, robotok vezérlésének kódolása blokkprogramozással. Az együttműködési készség fejlesztése csoportos feladatmegoldások és projektmunkák során.
23. Bevezetés a robotikába
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_01_001
Fogalmak: Robot, robotgenerációk, szenzor, érzékelés, döntés, cselekvés.
Forrás: tk. 7-9
24. Készítsünk algoritmust!
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_01_002
Forrás: Virtuális robot, robotszimulációs környezet, robot vezérlése, utasítás, algoritmus, mondatszerű leírás, folyamatábra, szekvencia
Algoritmus eljátszása, személyes élmények szerzése. Unplugged
Algoritmus készítő: https://app.diagrams.net/
25. Ismerkedés a blokk programozási környezettel
Fogalmak: Blokk, blokkprogramozási környezet, programozás, munkaterület/kódterület, blokkok kategóriái, műveletek blokkokkal, program végrehajtása, futtatása, tesztelés, elemzés, hibajavítás, program mentése, betöltése, szereplő alakjának (jelmez) beállítása, háttérkép beállítása.
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_01_003
26-27. A virtuális robot vezérlése blokkprogramozási környezetben. Gyakorlás.
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_01_004
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_01_005
Fogalmak: Kódolás, programozás, paraméter, vezérlés
28. A robot irányítása utasítások segítségével. Gyakorlás
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_01_006
Fogalmak: Főprogram, útvonalrajzolás, ciklus, ciklusmag, számlálós ciklus, végtelen ciklus, feltételes ciklus
29. A fal érzékelése
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_01_007
31. Programozzunk micro:biteket!
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_01_009
Fogalmak: micro:bit, egylapkás miniszámítógép, makecode alkalmazás, animáció
32. -33. Programozzunk micro:biteket! Használjuk az érzékelőket! Játék készítése. Gyakorlás
Fogalmak: Gesztusok, változók, Elágazás, egyszerű elágazás, többirányú elágazás
https://www.nkp.hu/tankonyv/digitalis_kultura_5_nat2020/lecke_01_013
35-36. Témahetek
CodeWeek, DTH